Для создания анимации фонтанов в 3ds max я использую стандартные системы частиц SuperSpray. Их вполне хватает для создания масштабных поющих фонтанов.
Однако, в 3ds max есть проблема. При использовании стандартных систем частиц появляются ощутимые торможения при перемотке. Это особенно ощутимо, когда нужно передвинуться на несколько кадров назад.
Мне пришлось научиться с этим бороться, так как компьютер мой порядком устарел.
Первое, что нужно сделать, это разрезать анимацию на части по 10-30 секунд. Не более. Это существенно ускорит визуализацию. Кроме того, такой подход разбивает большую задачу на подзадачи. Это хорошо с точки зрения управления проектом. Я обычно разбиваю анимацию не более чем на 5 частей.
Второе - скройте слои с неиспользуемыми системами частиц. Очень редко на экране должны отображаться сразу все частицы сцены. Чаще всего это 20-50% от общего объема.
Третье. Установите нулевую видимость частиц для однотипных струй. Например, у вас есть наклонные к центру струи, которые работают только вместе. Сделайте видимой только одну.
Четвертое - пользуйтесь утилитой TimeNavigator которая запоминает текущую позицию на временной шкале и может к ней вернуться. Это избавит от необходимости вручную передвигать маркер на временной шкале.
Пятое. Что бы "выключить" струю - недостаточно просто обнулить скорость частиц. Нужно установить рождаемость частиц равной нулю. Тогда и только тогда компьютер не будет тратить на нее лишние ресурсы.
Шестое. Если выполнены все перечисленные выше пункты, но торможения все еще ощутимы - можно обрезать жизнь частиц. Я постоянно прибегаю к этому способу. К примеру, вы уже закончили работу над первыми 10 секундами анимации. Значит - они вам уже не нужны и их можно исключить из расчета. Применяем всем частицам начало жизни - 10 секунда. Конец жизни - 20 секунда. Конец жизни желательно не ставить слишком далеко. У меня между началом и концом жизни частиц обычно не более 20 секунд.
К сожалению, исправить проблему полностью не удастся. Притормаживания все равно будут. Однако, при умелом обращении, они не будут мешать работе. Используя такой подход я делаю анимации фонтанов, используя сотни систем частиц в одной сцене. И не вижу смысла менять компьютер!